Otro clásico, de la década de los dos mil. Estoy maravillado con él, le otorgo el diez.

Corría el año 2005, cuando la editorial estadounidense GMT, publicaba un juego llamado Twilight Struggle (Lucha Crepuscular). Detrás de la idea estaban Ananda Gupta y Jason Matthews. Mientras que detrás del diseño gráfico se encontraban Rodger B. MacGowan y Mark Simonitch. Ahora podemos decir casi de memoria todo lo que cité antes, pero en ese momento, el año de Katrina y Rita, acababa de nacer un clásico. La editorial española DEVIR aún esperaría hasta 2012 para publicarlo en nuestro idioma.

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Los autores, en sus notas de diseño, cuentan que la idea primera fue utilizar la ambientación de la guerra civil española pero, que un par de libros después, el asunto les venía grande y les tomaría demasiados años entender todo el concepto político y social de la época. Una pena, la verdad. Fue entonces cuando optaron por la Guerra Fría y los dos bloques en los que quedó divido el mundo: el capitalista, a la izquierda, y el comunista, a la derecha.

En el juego tomaremos el papel de una de las dos superpotencias, Estados Unidos o la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, la U.R.S.S., en su sostenido pulso a lo largo de las cinco décadas que duró, mientras que tratamos de tensar la cuerda lo suficiente como para doblegar a nuestro rival, pero sin llegar a romperla provocando esa temida Guerra Nuclear.

Pero hablemos ya un poquito acerca de las mecánicas. La primera y principal es la del tablero, que en este caso será un mapa mundial donde estarán representadas los países más importantes durante el conflicto, ojo que están casi todos. Sin embargo estos países poseen un un número asociado que corresponde a su índice de estabilidad y un color, que puede ser rojo si es conflictivo o amarillo si no lo es. A su vez, están conectados entre ellos por líneas dependiendo si podían tener o no influencia en los países vecinos, de forma bastante inteligente.

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El juego funciona a base de cartas, que tendrán unos eventos históricos asociados, tanto a ambas superpotencias, como neutrales. Además, dispondrán de un número que tratará de objetivizar lo fuerte que es dicho evento, con un número que va del 1 al 4. Entonces, las cartas, podremos usarlas, de diferentes formas: como el propio evento, como puntos de influencia, como puntos de operaciones o para dar un golpe de estado. Como podéis ver, hay muchas decisiones en todo momento.

No queriendo entrar en demasiados conceptos complejos, sí que diré que el juego posee tres mazos de eventos, que dan la sensación de que la guerra avanza en la historia. También que la asimetría entre ambos facciones es real, no sólo con las cartas, también con la distribución inicial y la propia forma de jugar. Y por último el siempre polémico tema del azar, aquí está bien medido e implementado, con una tirada del dado de seis caras para determinar el éxito o fracaso de determinados momentos.

¿Que sí volvería a jugarlo? La respuesta es un sí rotundo. Y lo he vuelto a hacer, varias veces. Durante la partida uno siente cómo lucha por la Madre Patria tratando de sobreponerse a lo que el Tío Sam le juega, o cómo incluso éste, trata de tomar la iniciativa. Todas las partidas que he jugado, han sido una mañana intensa y con chascarrillos al finalizar ésta. Y sigo queriendo más.

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Sé que el tema histórico no es el más popular entre el público general, que suele asociar los juegos de mesa a la diversión. Claro yo también, pero no asocio ésta a las risas. Hay muchas formas de disfrutar, y enfrentarte a un amigo en una partida por conquistar el mundo, es una de ellas. Se queda en mi colección como un imprescindible.

 

 

 

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